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제목 게임 만들기 비전공자 8개월 수강 후기
내용

​지난 2년간 Xbox 브랜드의 가장 큰 의문점 중 하나는 플레이스테이션에 대한 장기 계획이 무엇인지였다. 이 의문은 2024년으로 거슬러 올라가는데 당시 Xbox는 자사 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 4종이 플레이스테이션으로 출시될꺼라고 밝혔다. 당시 마이크로소프트는 이 변화의 중요성을 축소하며 사람들에게 너무 깊이 생각하지 말라고 당부했고 이건 독점성에서 더 크게 벗어나는 움직임을 의미하지 않는다고 말했다. 지금 돌이켜보면 그 안심시키는 말은 깨진 약속처럼 보이지 않는 것같고 오히려 변화 중인 기업의 모습을 보여주는 것같다. 이 방향성은 엑스박스 팀이 유저들의 비판을 많이 받았음에도 불구하고 마이크로소프트 상층부에서 나온 것으로 보인다. 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 막대한 금액에 인수한 후 그들은 투자의 강력한 수익을 보여줘야 했다. 이 압박은 분명히 마이크로소프트의 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 접근 방식을 바꿔놨다.​처음에는 Xbox 담당자들이 향후 브랜드가 공개적으로 플레이스테이션을 지지할꺼라는 아이디어에 맞서 싸울 준비가 된 것처럼 보였다. 그럼에도 불구하고 그 반발은 방향을 막는 데 별다른 효과를 내지 못했다. 마이크로소프트 게이밍이 Xbox 부문의 통제력을 강화함에 따라 더 많은 기기에서 게임을 출시하는게 비즈니스 관점에서 효과적이라는 점이 분명해졌다. 한번 열린 그 문은 다시 닫을 수 없었다.​그라운디드나 씨 오브 씨브즈 같은 PS4 게임들이 새로운 게이머를 끌어모았지만 포르자 호라이즌 5가 이 접근법을 확고히 만듦​플레이스테이션 5에서의 성공은 엑스박스 소유 게임들이 엑스박스 환경 밖에서도 잘 될 수 있음을 보여줬다. 이건 마이크로소프트의 다중 플랫폼 지원 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 제작 계획을 뒷받침했고 이후 문제는 더 많은 엑스박스 게임이 플레이스테이션에 출시될지 여부가 아니라 언제 그리고 얼마나 자주 출시될지였다. 혼란은 최근 Xbox 개발자 다이렉트에서 다른 방식이 나오면서 커졌다. 플레이스테이션 데이원 출시가 발표된 페이블과 달리 포르자 호라이즌 6등은 언급되지 않았다. 일관성 없는 발표에 게이머들은 Xbox의 메시지에 의문을 품었고 이로 인해 기간 한정 독점 계약의 루머가 확산됐다.​일부 게임이 PS5 출시일에 맞춰 출시되지 않는 이유​Xbox 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 스튜디오 총괄 크레이그 던컨이 마침내 그 불확실성의 더 나은 이유를 제시했다. 던컨은 플레이스테이션의 불균등한 출시 일정과 더 많은 Xbox 게임이 모든 플랫폼에서 데이원으로 출시될지의 질문에 앞으로 더 많은 안정성이 필요하다는 점에 동의했다.​그는 플레이스테이션 버전이 단순한 포팅에 불과하다는 주장에 반박했다. 던컨은 엑스박스가 자사 게임이 출시되는 모든 플랫폼에 어울리는 느낌을 주고 해당 플랫폼만의 특별한 기능을 최대한 활용하기를 원한다고 말했다. 그는 목표가 가능한 한 많은 유저가 게임을 즐기게 하는 것이지만 엑스박스의 높은 기준을 충족하는 경우에만 해당한다고 분명히 했다. 이런 사고방식에도 한계가 있는데 던컨은 스튜디오가 특정 플랫폼에서 출시 시점에 고품질 버전을 제공할 수 없다면 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 경험을 저하시키기보다는 차라리 출시를 연기하겠다고 말했다. 이런 상황이 발생하면 팀은 게임을 제대로 만들 수 있는 시점인 나중에 출시해야 하는지 논의하게 된다.​이기 바로 포르자 호라이즌 6가 Xbox와 동시에 플레이스테이션 5로 출시되지 않는 정확한 이유다. 지연은 독점 계약 때문이 아니라 제작 과정에서 처리할 수 있는 작업량 때문이며 다른 스튜디오와 마찬가지로 플레이그라운드 게임즈도 자원이 한정되어 있어 항상 여러 플랫폼을 동시에 지원할 수 있는건 아니다.​출시 여부는 독점권이 아닌 자원이 결정함​던컨은 이런 선택의 진짜 이유를 거리낌 없이 말했고 자원은 한정되어 있다고 했다. 개발팀 규모는 정해져 있고, 우선순위를 정해야 한다. 기업이 출시 시기에 맞춰 플레이스테이션 버전을 준비하지 못할 경우 엑스박스는 너무 많은 인력을 여러 프로젝트에 분산시키기보다는 출시를 연기하는 쪽을 선택하게 된다. 이런 새로운 시각은 엑스박스의 접근 방식을 크게 바꿨다. 핵심은 특정 플랫폼을 선택적으로 배제할 수 있느냐가 아니라 여러 플랫폼에서 게임을 제대로 출시할 수 있느냐다. 가능할 때는 엑스박스가 모든 플랫폼에 동시 출시하는 데 점점 더 집중하는 모습이지만 불가능할 때는 플랫폼 차별이 아닌 품질 관리 때문이라고 설명했다.​던컨의 발언들을 종합해 보면 엑스박스의 미래가 어떻게 펼쳐질지 분명해진다. 이 브랜드는 이제 본격적인 멀티플랫폼 배급사로 자리매김했고 이건 콘솔과 더 큰 시장 영역을 동시에 보유한다는 의미다. 이건 엑스박스가 항상 추구해 온 방향과는 큰 변화이지만 마이크로소프트의 전반적인 비즈니스 목표와는 잘 부합한다고 본다.​오랜 기간 콘솔을 좋아해온 엑스박스 유저들에게는 이 변화가 안타까울 수 있다. 엑스박스 전용 게임의 시대는 분명히 끝나가고 있으므로 이에 맞춰 기대치를 낮춰야 할 것같다.​그럼에도 불구하고 게임패스나 신형 하드웨어 같은 이유로 Xbox 생태계에 계속 참여할 만한 강력한 이유가 여전히 존재한다. 서류상으로만 봐도 마이크로소프트의 차세대 콘솔-PC 하이브리드 기기는 여전히 매우 좋게 보인다.​Xbox의 새로운 시대​Xbox 전용 게임은 곧 사라지며 이건 점점 더 분명해지고 있다. 이제부터는 개발 현실상 불가능한 경우가 아니라면 대부분의 Xbox 게임이 출시 첫날부터 여러 기기에서 동시에 출시될꺼라고 가정해야 할 것같다.​마이크로소프트가 이제 그간 숨겨왔던 진심을 보였다. 엑스박스의 미래는 게이머를 단일 기기에 묶어두는게 아니라 유저이 원하는 곳에서 만나주는 것이다. 한 가지 분명한건 엑스박스 브랜드가 새로운 시대를 맞이했고 되돌릴 수 없다는 점이다. 게이머들은 이를 받아들이거나 계속해서 갈등할 것으로 보인다.​#sony #소니 #플레이스테이션 #ps5프로 #포털 #ps5 #ps4 #닌텐도 #스위치 #스위치2 #nintendo #switch #마이크로소프트 #xbox #게임 #game #콘솔 #모바일게임 #ios #android #아이폰 #안드로이드 #pc

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2026년 02월 04일

(인 또는 서명)

유성구의회 의장 귀하